#VideojuegosCubanos: Gateando para después caminar


Una polémica envuelve a los videojuegos de factura cubana: ¿son tan malos como dicen los gamers (jugadores expertos) del país, o es esta la primera etapa de la casi recién nacida producción nacional? Soy Cuba propone, a modo de preámbulo, una entrevista que nos adentra en la problemática…
Por Yisell Rodríguez Milán
Foto: Yisell Rodríguez Milán/ Soy Cuba

Pareciera que hace siglos que en Cuba tocar una computadora era como soñar. Sin embargo cualquiera sabe que el limitadísimo acceso —debido a los altos costos de las máquinas o a su ausencia en la red de tiendas— fue normal hasta hace poco más de 20 años.

Ahora es una vivencia cotidiana la existencia de varios laboratorios de informática en las escuelas, o que la gente vaya a los Joven Club de Computación y Electrónica, y que las ofertas de computadoras en venta colmen el mercado negro de los productos informáticos…

Tampoco, hace una década, era posible hablar de una producción de videojuegos cubanos. Hoy los jóvenes  ya emiten hasta opiniones sobre ellos que, en no pocos casos, dejan mal plantada la producción nacional.

A Gladiador, nick name de un joven ingeniero informático, le parece que estas propuestas «son puro diseño» y cuenta su experiencia: «yo probé MVP béisbol 2005 y es lo mismo que el MVP béisbol Cuba. Solo cambia el gráfico, o sea, que estamos muy lejos de la verdad».

 Por su parte, Harold Prendes Arencibia, un jugador casual,  comentó que a él le gustan «el WarCraft y, especialmente, el StarCraft». Pero al mencionarle las propuesta nacionales solo atina a decir: «¿Videojuegos cubanos? ¿Eso existe?».

StarCraft y Dota, son dos de los juegos extranjeros más disfrutados por muchos jóvenes cubanos. Foto: Tomada de Mundo Games

A Palacio… por respuestas

Hasta el Palacio Central de Computación, con sede en La Habana Vieja, fue Soy Cuba  buscando respuestas. Estuvimos allí un sábado de julio, día en que celebraban una Fiesta del Videojuego.  El salón principal estaba colmado de niños, adolescentes… y muchas computadoras. También había algunas consolas y grandes pantallas táctiles donde se podía jugar.

Jorge Luis Rosell Llanes, especialista principal de los Estudios de Videojuegos y Materiales Audiovisuales (Evima), de los Joven Club de Computación y Electrónica, nos recibió dispuesto a responder la avalancha de preguntas, inquietudes, insatisfacciones

Que los jugadores comparan las producciones cubanas con las internacionales, cuya industria lleva fortaleciéndose más de 30 años, explica Rosell Llanes, especialista principal de Evima. Foto: Yisell Rodríguez Milán/ Soy Cuba

—¿Cómo se gestó la idea de que Cuba produjera videojuegos?

— Los videojuegos ocupan en el mundo uno de los primeros lugares en la industria del entretenimiento. Cuba, a pesar de sus vicisitudes tecnológicas, no está ajena a su influjo.

«Un estudio realizado por Evima arrojó que en Cuba se juega lo que cae en las manos de los jóvenes. Hasta hace unos años no había un patrón definido de preferencias. No es hasta hace poco que estas se han perfilado con la entrada de más producciones desde el extranjero. Tampoco hay una cultura del videojuego entre padres y maestros. No se sabe si afectan o no en la vida de los adolescentes cubanos.

«La investigación mostró, además, cuáles son los juegos más solicitados, los que más necesitan nuestros jóvenes y los que menos problemas pueden traerles; porque todos tienen un elemento educativo. Lo que pasa es que algunos enseñan cosas negativas y otros no. Una de nuestras tareas fue, precisamente, determinar cómo mitigar o eliminar los factores perjudiciales e incentivar los positivos».

—¿Cuál fue el resultado?

—Los primeros cinco videojuegos: Gesta Final, que es un shooter en primera persona, con técnica 3D y donde minimizamos los niveles de violencia; Beisbolito, que combina un partido de pelota con la matemática; Bumbot, un juego de misión y laberinto en 3D;  Comando Pintura, que es un enfrentamiento en red y para personas de cualquier edad; y la Colección A Jugar, basada en un compendio de juegos de mesa protagonizados por personajes de dibujos animados.

 Evima se creó el 9 de septiembre de 2010. Foto: Cortesía de Joven Club

—¿Son de bajo nivel de complejidad?

— Bueno, algunos sí. Coloreando es para niños de primer grado y no importa que no sepan leer, pero Gesta Final es para mayores de 12 años y puede atrapar la atención de los adultos.

—¿Cuál ha sido la reacción de los usuarios al consumirlos? ¿Deficiencias? ¿Elogios?

— Cuando los toman esperan otra cosa. Los comparan con las producciones internacionales. Y en el momento en que los están jugando, es muy difícil explicarles los 30 y pico de años que lleva la industria de los juegos electrónicos en el mundo y los tres años de nosotros produciendo. O más sencillo todavía: que entre 2011 y 2012 fue que probamos los primeros «demos».

 «Hay quienes dicen que el gráfico no era como querían, pero les gustaba jugar. A lo mejor lo que faltaba era técnica y, además, las máquinas en que trabajamos no son las mejores, lo cual se siente en el resultado final».

—¿Qué tecnología usan?

—Consolas, ordenadores, redes y celulares. Incursionamos en todas, aunque en las versiones para celulares tenemos como limitante que es solo para  el sistema operativo Android. Ahora estamos haciendo los primeros para Java. Para la web, usamos HTML5, y realizamos algunos de la familia OGame, que son de combate pero más estadísticos. Comando Pintura tiene su propia consola, adaptada por nosotros a partir de una de las antiguas máquinas Arcade.

— ¿Cuáles son las principales líneas de producción de Evima?

—Las líneas de producción incluyen los juegos de disparos, habilidad, inteligencia y en red. Pero las categorías se combinan. Ya no existe lo puro.

«A los muchachos les gusta más enfrentarse en red que contra la inteligencia artificial de una computadora. Eso lo vemos como positivo porque ayuda a socializar. Las redes del Palacio están preparadas para estos juegos.

—¿Testean los juegos antes de socializarlos?

—Sí, los probamos en las escuelas. También estudiamos las necesidades de los jóvenes antes de producirlos. Tratamos de elaborar productos que corran en máquinas que vayan desde un Pentium 4 a un I. Las prestaciones para los juegos modernos deben ser altas: buena tarjeta de video y uno o dos gigas de RAM. Pero esa no es la generalidad de las características de las PC en Cuba.

 «Muchos ordenadores en el país no llegan a un giga de RAM y las que lo tienen entonces carecen de tarjeta de video, sobre todo en las escuelas. Por eso, los videojuegos cubanos tienen que correr con un giga y menos de RAM».

— ¿Dónde se pudiera obtener ahora mismo uno de esos juegos?

—Hay cuatro que están en todos los Joven Club de Computación del país: Gesta Final, Beisbolito, Comando Pintura y Bumbot.

El juego más completo y de mayor nivel de complejidad desarrollado por Evima. Foto: Tomada de Cubasí

—¿De dónde obtienen las ideas originales a partir de las cuales crean? ¿Cuentan con los jóvenes?

—Nos nutrimos de los criterios de los mismos desarrolladores del equipo, y de algunos eventos que promovemos, como la Fiesta del Videojuego, donde los  los usuarios proponen ideas.

—Nómbreme algún juego que haya partido de la iniciativa de un usuario de Joven Club…

Small (pequeño), que es la aventura de una niña en busca de su papá. Lo presentó un muchacho que es miembro de la Asociación Hermanos Saíz (AHS). A uno de nuestros desarrolladores le encantó el proyecto y comenzamos a trabajar en él.

—¿Se ha pensado en comercializar algunos?

—Creemos que calidad para eso tienen, pero esa opción se está evaluando porque Joven Club nunca había comercializado nada. Hoy estamos estudiando todo el proceso que conlleva poner en el mercado un producto informático de este tipo.

El grupo Evima se creó el 9 de septiembre de 2010 y ya realizaba —como antecedente de su producto más atractivo— multimedias y softwares educativos. Lo integran graduados de la Universidad de Ciencias Informáticas (UCI), la Centro Universitario José Antonio Echeverría (Cujae) y trabajadores de Joven Club. Y tiene ramificaciones en Matanzas, Pinar del Río, Granma, Santiago de Cuba, Villa Clara y La Habana.

La Asociación de Pedagogos de Cuba, el Instituto del Arte e Industria Cinematográfica, la Unión de Escritores y Artistas de Cuba y la Casa Editora Abril, son algunas de las instituciones que asesoran a Evima en la creación de videojuegos, aunque el talón de Aquiles de la naciente industria es la escasez de guiones creativos y de eso —comenta nuestro valioso entrevistado— depende en mucho la calidad de lo que después consumirán los jóvenes.

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Publicado originalmente en Soy Cuba

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